Wilt u naar de website Klassieke Humor: klik dan -->
Met dit programmaatje wil ik laten zien hoe je met een paar zinnen uit oude grappen van vroeger nieuwe andere grappen kunt maken. Het geeft aan waarom er zolang langs een vast patroon grappen zijn verzonnen. Eigenlijk ging het erom op dit vaste patroon te vertrouwen om ten allen tijde iets te kunnen vertellen dat de ander amuseerde. Iemand anders die al in de jaren zestig van de vorige eeuw eenzelfde opzet nastreefde als ik, was, denk ik, Julio Cortázar in zijn boek Rayuela, een hinkelspel. Een ander boekje van Cortázar, is De mierenmoordenaar, geïllustreerd door Peter Vos, waarvan ik een illustratie hiernaast heb afgebeeld. Het resultaat is vaak surrealistisch! Een Cronopio–verhaal van Julio Cortázar staat te lezen op mijn honderdste blog van 27 november 2018.
Fabriek is misschien een te groot woord voor de opdrachten die aan een soort “lopende band” moeten worden uitgevoerd om een grap in de trant van de Klassieke Humor te produceren. Fabriek suggereert een Kunstmatige Intelligentie programma (een Artificial Intelligence program) waaraan dit programma nog bij lange na niet voldoet. Maar het zou er een voorloper van kunnen zijn, want er kan veel meer geautomatiseerd worden dan ik heb gedaan. Bijvoorbeeld kun je met een Javafunctie de keuze die je maakt, laten staan, terwijl de overige 3 teksten verdwijnen. Dat heb ik niet gedaan, omdat het nu best wel handig werkt, ook al doet het een groter beroep op de lezer en grappenproducent.
Net als bij een Kunstmatige Intelligentie programma zijn de eerste producten niet de mooiste creaties. Vandaar dat het ook menselijk kunstenaarschap vergt om het resultaat van het doorlopen van de opdrachten zó bij te schaven dat het de moeite waard wordt. Net zo min als ik er een goede schrijver door werd, is deze moppenfabriek geen opstap naar een succesvolle schrijverscarrière. Maar het doet wel iets anders: het leert je heel nauwkeurig te lezen, en een tekst van verschillende invalshoeken te bekijken. En dat is misschien toch een goed begin voor een schrijver? Succes!
Een eerste proef met de 28 mogelijkheden die het opknippen van 4 Klassieke grappen oplevert, heeft een paar resultaten opgeleverd, die ik niet helemaal begrijp, maar wél van belang vind te vermelden. Het belangrijkste resultaat lijkt erop te wijzen dat als je de tekstjes in de juiste volgorde zoals hieronder aangegeven onder elkaar zet in het rijtje “begin, reactie–actie, actie–reactie; en slot” er inderdaad een soort grap met een clou tot stand komt: zie conclusie in voorbeeld met Uitleg bij de moppenfabriek. Gooi je de volgorde om, ontstaat er geen chaos, maar wel een verhaaltje zonder clou. De omkering “reactie–actie” werkt blijkbaar, tenminste voor de welwillende grappenproducent. Je kunt er ook altijd chaos in lezen, maar dat is zelfs mogelijk met strak opgebouwde betogen. Een voorbeeld hiervan is Homo Deus van Harari, waarin je met even groot gemak chaos als orde kunt lezen, en dat vind ik niet in het nadeel van het boek spreken. Maar dat laat ik aan u over! Je moet om een nieuwe Klassieke Grap te maken een inspanning leveren, die het algoritme (want daar hebben we het eigenlijk over) niet aankan. De ziel zit in de kunstenaar, lezer en grappenproducent.
Een ander resultaat is dat de duidelijk symbolisch gehanteerde woorden in de tekstjes die tussen haken staan en waaruit de producent een keuze moet maken, in grappen moeiteloos met elkaar kunnen worden verwisseld. De “dief” kan in een identieke rol de volgende keer een “rechter” zijn, terwijl de symbolische lading behouden blijft. Of een “trein” kan een “ezel” worden. Je zou kunnen denken dat het aantal symbolen hiermee oneindig is geworden. Dat is gek genoeg niet het geval! In Klassieke Humor tref je steeds weer dezelfde symbolen aan. Er is wel een restcategorie oneindig uitdijende symbolen, maar die staan verspreid over alle grappen en komen dan eenmalig, soms tweemalig, maar nooit regelmatig voor om een bepaalde situatie te schetsen. M.a.w. ze komen en ze gaan en dat is met de standaardsymbolen niet het geval. In een bijlage staan de symbolen die steeds weer in allerlei grappen voorkomen, waardoor het mogelijk is de grappen op te knippen en door elkaar gehutseld anders onder elkaar te zetten om tot een grap te komen. Het beperkte aantal symbolen heeft de archetypes mogelijk gemaakt.
In een aparte pagina staan de 4 oorspronkelijke Klassieke Grappen vermeld, waarmee deze eerste aflevering van de moppenfabriek tot stand is gekomen. Deze keer zijn het vooral Jeha ⁄ Nasreddin ⁄ Pushkin grappen die de basis zijn van de nieuwe grappen. Het is mogelijk grappen in de trant van Rabelais, de Decamerone of The Canterbury Tales of Plautus te verzinnen, waarvan de basis is de al bestaande grappen van vroeger. In de naaste toekomst zullen ook deze producten van de Moppenfabriek hier te vinden zijn. Door genres te onderscheiden is het niet meer nodig plaats en tijd te bepalen, waarin de grap plaats vindt. In de aangeleverde tekstjes staan al genoeg aanwijzingen hiervoor.
Lees deze alinea eerst helemaal! Klik op de eerste knop met de naam “Begin”. Kies één van de mogelijke beginfragmenten [1,2,3 of 4] en kopieer alleen dit gekozen fragment naar een teksverwerkingsprogramma zoals Word, Notepad of Wordperfect. Kopieer alleen het stuk tekst achter één van de nummers. Alle overige tekstjes laat je ongemoeid. Plak dat ene deel, dat je hebt uitgekozen, in een tekstverwerkingsdocument en ga daarna terug naar deze site. Je kunt deze beginzinnen laten verdwijnen door op de “X” in de rechterbovenhoek te klikken en je bent weer terug bij deze uitleg. Ga daarna naar de alinea met de knop “Reactie–Actie”, maar je begint bij het “Begin”!
De middelste knoppen staan voor een omkering van de natuurlijke, logische gang der gebeurtenissen. Normaal roept een actie een reactie op; hier gebeurt het omgekeerde, omdat je er bij grappen vanuit moet gaan dat iemand anticipeert op wat een ander gaat doen. Hij reageert dus op iets dat nog niet heeft plaats gevonden. Dit is het wezen van de grap. Dat krijgt gestalte door de eerste middelste knop “Reactie–actie” te noemen en de laatste middelste knop “Actie–Reactie”.
De tweede knop “Reactie–Actie” werkt precies als de “begin” knop. Ook nu weer kopieer je één tekstje naar keuze naar een document in de tesktverwerker. Je zet de tekst onder de eerste tekst. Dit doe je ook bij de derde en laatste tekst. Je houdt dezelfde volgorde in de stukjes tekst aan van de volgorde van de knoppen. Nadat je de tekst hebt gekopieerd en in je tekstverwerker hebt weggezet, ga je terug naar de Moppenfabriek door op de “X” te klikken. Ga nu naar de derde knop “Actie–Reactie! ” om de vervolgteksten onder deze knop, “Actie–Reactie”, te zien. Maar eerst doe je “Reactie–Actie”.
De derde knop “Actie–Reactie” werkt precies zó als de tweede knop. Ook nu weer kopieer je één tekstje naar keuze naar een document in de tesktverwerker. Je hebt nu drie tekstjes onder elkaar staan in dezelfde volgorde als die van de knoppen. Nadat je de tekst daarin hebt gekopieerd, ga je terug naar deze site. Ook dit keer kun je alleen door op de “X” te klikken de teksten laten verdwijnen. Ga daarna naar de knop “Slot” om de slotteksten te zien. Kies één van deze teksten en kopieer de tekst weer naar de tekst verwerker en zet hem als laatste onder de vorige drie tekstjes. Maar eerst “Actie–Reactie”!
De vierde knop, het “Slot-accoord” werkt precies zó als de andere knoppen. Ook nu weer kopieer je de tekst naar keuze naar een document in de tesktverwerker. Nadat je de tekst daarin hebt gekopieerd, ga je terug naar deze site. Ook dit keer kun je alleen door op de “X” te klikken de teksten laten verdwijnen. Omdat dit het laatste stukje tekst is, moeten de omtrekken van de grap, die je hebt gefabriceerd, zich al enigszins aftekenen. Ga naar de Slotopmerkingen om te zien wat je aan de eerste schets die je nu hebt, kunt vervolmaken.
Klik hier voor een tweede voorbeeld Op zoek naar overeenkomsten tussen verhalen.
Klik hier voor een derde voorbeeld. Op zoek naar verschillen tussen overeenkomstige verhalen.
Klik hier voor een vierde voorbeeld. Op zoek naar betekenis.
Klik hier voor een vijfde voorbeeld. Wat is er mis met de analyse?
Ik heb een voorbeeld uitgewerkt om te laten zien hoe de moppenfabriek werkt. Door te klikken kunt u een voorbeeld zien van wat er nodig is om van vier stukken tekst uit verschillde grappen gehaald tot twee nieuwe teksten te komen, de ene grappig en de andere niet. Dit voorbeeld is geconstrueerd met de teksten onder de knoppen (Begin – Slot): 1.1. , 2.2. , 3.3. , en 4.4. Hetzelfde is mogelijk met andere combinaties, mits je de volgorde Begin, Reactie-Actie, Actie-Reactie en Slot aanhoudt. Als je alle eerste zinnen (1.1, 2.1, 3.1 en 4.1) achter elkaar zet krijg je de Jeha-grap aan het begin van het hoofdstuk “Interpretatie”. De andere grappen waaruit zinnen zijn gehaald zijn onder de link de originele grappen te vinden. In de loop van de tijd zal ik andere voorbeelden toevoegen, zodat het aantal combinaties oneindig wordt, maar nog steeds moet je dezelfde volgorde van Begin – Slot volgen om een grap te produceren. Dit heeft met het wezen van de grap te maken, zoals ik heb uitgelegd.
De moppenfabriek confronteert je met een filosofisch probleem: leidt ons denken eigenlijk altijd tot (bijna) identieke oplossingen? Wanneer is er sprake van echte verandering (change)? Taal is heel gemakkelijk te gebruiken om mensen te manipuleren (fake nieuws). Zijn wij grotendeels robots? Of zijn er geïnspireerde mannen en vrouwen, is er een bakermat van beschaving, zijn er verschillende plaatsen aan te wijzen, vanwaaruit cultuur zich heeft verspreid en is veranderd? Hoe dan ook de moppenfabriek zet je ook aan het denken over de psychologie, de wezenlijke drijfveren van een mens. Eigenlijk draait veel om hoe symboliek onder invloed van maatschappelijke ontwikkelingen vorm krijgt.